Selasa, 14 Maret 2017

PERSENTASI E-LEARNING KIMIA HASIL PENGEMBANGAN

Pada elearning kimia hasil pengembangan kami menggunakan situs edmodo sebagai alat membuat program elearning yang dapat di download pada playstore untuk ponsel handphone selain itu juga dapat diakses melalui https://www.edmodo.com/home#/
           Berikut ini merupakan beberapa screenshot dari kegiatan kami di Edmodo dimana saya sebagai student:




MEDIA POWER POINT SEBAGAI PRESENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KIMIA HASIL PENGEMBANGAN

Pembelajaran kimia hasil pengembangan dapat dilakukan dalam materi kimia yaitu UJI KELARUTAN ELEKTROLIT DAN NONELEKTROLIT. Media yang digunakan adalah power point, power point adalah alat bantu persentasi , biasanya dijelaskan untuk sesuatu hal yang dirangkum dan dikemas dalam slide power poit.  

            Dibawah ini merupakan contoh power point yang digunakan untuk persentasi multimedia pembelajaran kimia hasil pengembangan: 







ALAT PERAGA SEDERHANA

ALAT PERAGA SEDERHANA

DISUSUN OLEH KELOMPOK 5 

LUKITA SARI                          (RSA1C115002)
ISMI HASANAH                       (RSA1C115008)
NADILLA ERINA H.                 (RRA1C115008)
ESTER MORDEKAI S.             (RSA1C115009)
M.MASBUN PANE                   (RRA1C115016)
HALIZA AGUSRIYANI P.         (RRA1C115017)
ROSTALINDA RUMAPEA       (RSA1C115022)
LILIS NURHAYATI                  (RSA1C115029)

Materi : Balon Mengembang tanpa di tiup
Tujuan :
·         Dapat menguji Balon Mengembang tanpa di tiup.
·         Dapat mengetahui reaksi kiia dan sifat wujud benda berupa gas.

Dasar teori:

Alat dan Bahan:
·         Alat:
Botol
Kertas
Balon

·         Bahan:
Cuka
Soda kue

Langkah - Langkah pengujian :

Langkah pertama masukkanlah cuka tadi ke dalam balon yang sudah kita siapkan, setelah itu siapakan balon dan soda kue, masukkan dengan menggunakan kertas yang sebelumnya digulung seperti bentuk corong.
kemudian kita pasang balon pada permukaan bibir botol yang telah diisi dengan cuka. Soda kue yang ada di dalam balon akan turun dan bereaksi dengan cuka sehingga timbullah gelembung-gelembung, gelembung tersebut berupa gasyang dapat mengembangkan balon tanpa di tiup. Dari percobaan ini kita menggunakan reaksi kimia serta sifat wujud dari gas.






materi selengkap nya  dapat dilihat dalam video yang telah kami upload ke youtube dengan link berikut : https://www.youtube.com/watch?v=ylbQ-kHBwvI

Sabtu, 04 Maret 2017

PRESENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KIMIA HASIL PENGEMBANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA HASIL PENGEMBANGAN

DISUSUN OLEH KELOMPOK 5 

LUKITA SARI                            (RSA1C115002)
ISMI HASANAH                        (RSA1C115008)
NADILLA ERINA HANDAYANI  (RRA1C115008)
ESTER MORDEKAI                   (RSA1C115009)
M.MASBUN PANE                     (RRA1C115016)
HALIZA AGUSRIYANI PUTRI    (RRA1C115017)
ROSTALINDA RUMAPEA          (RSA1C115022)
LILIS NURHAYATI                    (RSA1C115029)

Materi : Pengujian Larutan Elektrolit dan Non elektrolit
Tujuan : Dapat menguji hantaran listrik melalui larutan
             Dapat mengidentifikasi larutanelektrolit dan non elektrolit

Dasar teori
    Larutan elektrolit adalah larutan yang dapat menghantarkan arus listrik dengan memberikan gejala berupa 
menyalanya lampu pada alat uji atau timbulnya gelmbung gas dalam larutan .Larutan yang menunjukan gejala – gejala tersebut pada pengujian tergolong ke dalam larutan elektrolit.
Larutan nonelektrolit adalah larutan yang tidak dapat menghantarkan arus listrik dengan memberikan gejala berupa tidak ada gelembung dalam larutan atau lampu tidak menyala pada alat uji. Larutan yang menunjukan gejala – gejala tersebut pada pengujian tergolong ke dalam larutan nonelektrolit.
Larutan elektrolit kuat adalah larutan yang dapat menghantarkan arus listrik dengan baik. Hal ini disebabkan karena zat terlarut akan terurai sempurna (derajat ionisasi = 1) menjadi ion-ion sehingga dalam larutan tersebut banyak mengandung ion-ion. Karena banyak ion yang dapat menghantarkan arus listrik, maka daya hantarnya kuat.
Larutan elektrolit lemah adalah larutan yang dapat menghantarkan arus listrik dengan lemah. Hal ini disebabklan karena zat terlarut akan terurai sebagian (derajat ionisasi = 0 < α < 1) menjadi ion-ion sehingga dalam larutan tersebut sedikit mengandung ion. Hal ini disebabkan tidak semua terurai menjadi ion-ion (ionisasi tidak sempurna) sehingga dalam larutan hanya ada sedikit ion-ion yang dapat menghantarkan arus listrik.
Alat dan Bahan
alat: 
1.      3 baterai besar  
2.      1 bola lampu
3.      Kabel 
4.     papan 
5.      2 paku

6.      lakban hitam
bahan:
1.      Larutan garam
2.      larutan asam cuka (CH3COOH)
3.      Larutan gula

4      larutan H2SO4


Langkah - Langkah pengujian dan rangkaian alat

langkah percobaan:

1. periksalah apakah alat penguji elektrolit dapat bekerja dengan baik atau tidak jika kedua elektroda dihuugkan , lampu dapat menyala
2. masukkan paku ke salah satu larutan yang akan diuji kekuatan daya hantar listriknya dengan 2 buah katoda kedalam gelas beker hingga setengahnya, perhatikan jangan sampai bersentuhan.
3. catat dan priksakaj apa yang terjadi pada alat pengujinya, apakah lampu  menyala atau padam, memiliki gelembung atau tidak.
4. bersihkan kedua katoda/ elektroda tersebut dengan ampla.
5. ulanggi angkah prosedur 3-5 pada larutan yang akan diuji .


materi selengkap nya  dapat dilihat dalam video yang telah kami upload ke youtube dengan link berikut :https://www.youtube.com/watch?v=SGqW1kpJpOU

Selasa, 28 Februari 2017

TUGAS

MIND MAP HUKUM-HUKUM DASAR KIMIA


Kesulitan belajar siswa terutama terletak pada ketidakmampuannya dalam menghubungkan pengetahuan awal dengan pengetahuan yang akan dimilikinya pada materi berikutnya.Pendekatan konstruksional melalui peta pikiran (mind mapping) seharusnya dapat menjadi solusi dalam kasus ini.

Berikut adalah contoh peta pikiran untuk materi pokok Hukum-Hukum Dasar Kimia:



PENGEMBANGAN E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN KIMIA


PENGEMBANGAN E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN KIMIA


Bahan ajar yang tersedia di sekolah biasanya hanya berupa buku teks. Menurut Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah dan Atas (2010), bahan ajar adalah segala bentuk bahan berupa seperangkat materi yang disusun secara sistematis untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran dan memungkinkan siswa untuk belajar. Menurut Depdiknas (2008), bahan ajar dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk yang disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik materi yang akan disajikan. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, penggunaan alat bantu media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif seperti penggunaan komputer atau internet.

Penggunaan internet dalam proses pembelajaran dikenal dengan istilah e-learning.  E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. E-learning  membuat pembelajaran dapat lebih terbuka dan fleksibel. Pembelajaran dapat terjadi kapan saja, dimana saja, dan dengan siapa saja. Salah satu media yang dikembangkan untuk menunjang pembelajaran secara online adalah program LMS (Learning Management System). Menurut Yasar dan Adiguzel, Learning Management System (LMS) adalah suatu pengelolaan pembelajaran yang mempunyai fungsi untuk memberikan sebuah materi belajar, mendukung kolaborasi, menilai kinerja peserta didik, merekam data peserta didik, dan menghasilkan laporan yang berguna untuk memaksimalkan efektifitas dari sebuah pembelajaran. Selain materi ajar, skenario pembelajaran perlu disiapkan dengan matang untuk mengundang keterlibatan peserta didik secara aktif dan konstruktif dalam proses belajar mereka .  
Pembelajaran yang hanya dilakukan di kelas memiliki beberapa kelemahan, di antaranya sumber belajar terbatas, pembelajaran kurang efektif, dan tidak mampu mengakomodasi gaya dan kecepatan belajar siswa. Gaya belajar adalah suatu cara atau strategi seseorang dalam mengelola informasi. Kelemahan tersebut dapat diatasi dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang semakin maju dengan  mengembangkan media pembelajaran yang dapat mengakomodasi perbedaan gaya dan kecepatan belajar siswa. terlebih lagi dalam pembelajaran kimia sangat diperlukan media agar materi kimia yang cenderung susah dipahami oleh siswa dapat terbantu dengan adanya media yang mendukung.  Oleh karena itu diperlukan sebuah media yang mampu memberikan nuansa baru dalam pembelajaran, memberikan beragam sumber belajar yang dapat diakses setiap saat oleh siswa, sehingga mampu mengakomodasi gaya dan kecepatan belajar siswa.
Media pembelajaran berbasis learning management system menjadi salah satu solusi yang bisa dipakai dalam proses pembelajaran. Beberapa alasan menggunakan media pembelajaran ini adalah(a) terjadi peningkatan efektivitas pembelajaran dan prestasiakademik siswa, (b) menambah kenyamanan, (c) menarik lebih banyak perhatian siswa kepada materi yang disampaikan dalam pembelajaran, (d) dapat diterapkan dengan berbagai tingkat dan model pembelajaran, dan (e) dapat menambah waktu pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi dunia maya .Media pembelajaran berbasis LMS sangat berguna dalam menyediakan lingkungan/suasana belajar yang lengkap bagi siswa, karena penuh dengan penyediaan dokumen yang terkait modul dalam format elektronik, kesempatan untuk saling belajar bersama-sama,dan kesempatan untuk menyerahkan semua penilaian sumatif secara elektronik. Alasan lain yang mendukung perspektif tersebut adalah bahwa setiap siswa memiliki akses ke semua konten pembelajaran, memiliki fleksibilitas waktu dan momen yang paling cocok untuk kebutuhan siswa dalam 
belajar, dapat belajar dengan kemampuan kecepatan belajar masing-masing, dan berpartisipasi dalam kesempatan belajar yang interakti.


Model pengembangan

Pengembangan bahan ajar berbasis e-learning dengan materi hidrokarbon dan minyak bumi ini didasarkan pada model pengembangan yang direkomendasikan oleh Thiagarajan (1974), yakni 4D-Model yang terdiri dari pembatasan (define), perencanaan (design), pengembangan (develop), dan penyebarluasan (disseminate).  Tahap pendefinisian (define) adalah untuk menentukan dan menegaskan kebutuhan-kebutuhan pembelajaran. Langkah-langkah yang dilakukan dalam tahap ini adalah: (1) analisis ujung depan yang mengarah pada hasil akhir dari pengembangan yakni berupa bahan ajar berbasis e-learning, (2) analisis siswa, langkah ini menetapkan subyek pebelajar dan sasaran belajar siswa yaitu siswa kelas X semester 2 dengan materi pokok senyawa hidrokarbon dan minyak bumi dengan karakter siswa yang telah mengenal internet, dan (3) perumusan indikator hasil belajar yang dirumuskan berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar pada kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP).  Analisis siswa dibedakan menjadi dua, yaitu: (1) analisis tugas dengan mencari literatur dan sumber belajar tentang hidrokarbon dan minyak bumi dan (2) analisis konsep yang dilakukan dengan mengidentifikasi konsep-konsep utama yang akan dipelajari.  Tahap perencanaan (design) meliputi tiga langkah yaitu: (1) penyusunan tes dengan membuat soal yang bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman materi dan keberhasilan siswa dalam memahami materi dalam bahan ajar, (2) pemilihan media untuk mendapatkan media yang tepat sesuai dengan perkembangan era teknologi yang sedang berlangsung, yaitu media internet, dan (3) perancangan awal yang meliputi membaca buku teks yang relevan, menulis bahan ajar, adaptasi bahan ajar, konsultasi secara intensif dengan dosen pembimbing. Pada tahap pengembangan (develop) langkah- langkah yang dilakukan adalah: (1) konsultasi dengan pembimbing yang bertujuan untuk merancang dan menyusun media dan instrumen yang akan dipakai dalam penelitian, (2) validasi yang merupakan kegiatan untuk mengumpulkan data tentang nilai yang diperoleh dari validator, (3) analisis hasil validasi,  hasil validasi dianalisis sesuai dengan penilaian, saran, dan kritik dari validator, (4) revisi bahan ajar berbasis e-learning yang bertujuan untuk menyempurnakan bahan ajar yang akan digunakan, dan (5) uji coba terbatas, tujuan uji coba ini hanya untuk mengetahui kelayakan dari produk pengembangan yakni bahan ajar berbasis e-learning.  Tahap keempat yaitu penyebarluasan (disseminate) merupakan tahap penggunaan bahan ajar yang telah dikembangkan pada skala yang lebih luas. Tahap ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan bahan ajar berbasis e-learning hasil pengembangan. Dalam pengembangan ini, tahap penyebarluasan (disseminate) tidak dilakukan karena pertimbangan keterbatasan waktu, tenaga, dan biaya.  Selain itu, disesuaikan dengan tujuan pengembangan bahan ajar berbasis e-learning yakni untuk mengetahui kelayakan bahan ajar bukan untuk mengukur prestasi belajar siswa.


Selasa, 21 Februari 2017

TUGAS TERSTRUKTUR 1



Tugas Terstruktur 1 Tatap Muka ke- dan ke-3

1.     Menurut cognitive theory of multimedia learning bahwa ada tiga asumsi utama yang dijadikan acuan dalam merancang suatu multimedia pembelajaran. Jelaskan ketiga asumsi tersebut dengan memberikan contoh masing-masing media yang relevan untuk pembelajaran kimia?
Jawab :
Teori kognitif merupakan salah satu teori yang paling mendasari penggunaanya dalam proses pembelajaran dari pada teori Behavioristik dan Konstruktifistik. Teori kognitif lebih mementingkan proses belajarnya atau proses menuju pemahaman mengenai sesuatu hal. Berbeda jauh dengan teori Behavioristik yang lebih mementingkan hasilnya. Para pakar teori kognitif seperti Piaget, Bruner, dan Ausubel memberikan makna tersendiri tentang teori kognitif. Menurut Piaget kegiatan belajar terjadi seturut  dengan pola tahap-tahap perkembangan  tertentu dan umur seseorang, serta melalu proses asimilasi, akomodasi dan equilibrasi. tiga asumsi yang mendasari teori kogitif tentang multimedia learning, yakni: dual-channel (saluran ganda), limited-capacity (kapasitas terbatas), dan active-processing (pemrosesan-aktif).
Mayer (2001) mengemukakan tiga asumsi yang Teori Kognitif Multimedia Learning (CTML) dibangun. Pertama, ada asumsi bahwa manusia memiliki sistem pengolahan untuk bahan pendengaran dan sistem lain untuk bahan visual. Presentasi multimedia menggunakan kedua sistem, memanfaatkan potensi belajar penuh seseorang. Asumsi kedua adalah bahwa saluran ini memiliki kapasitas terbatas. Karena keterbatasan ini, keputusan perlu dibuat "tentang apa yang potongan informasi yang masuk untuk memperhatikan". Asumsi terakhir adalah bahwa belajar aktif melibatkan memilih, mengorganisir, dan mengintegrasikan materi yang relevan dengan pengetahuan yang ada.

2)   Jelaskan bagaimana teori dual coding dapat diadaptasikan dalam menyiapkan suatu multimedia pembelajaran  kimia?
jawab:


Teori dual coding yang dikemukakan Allan Paivio (Paivio, 1971, 2006) menyatakan bahwa informasi yang diterima seseorang diproses melalui salah satu dari dua channel, yaitu channel verbal seperti teks dan suara, danchannel visual (nonverbal image) seperti diagram, gambar, dan animasi. Kedua channel ini dapat berfungsi baik secara independen, secara paralel, atau juga secara terpadu bersamaan (Sadoski, Paivio, Goetz, 1991). Kedua channel informasi tersebut memiliki karakteristik yang berbeda. Channel verbal memroses informasi secara berurutan sedangkan channel nonverbal memroses informasi secara bersamaan (sinkron) atau paralel.
Aktivitas berpikir dimulai ketika sistem sensory memory menerima rangsangan dari lingkungan, baik berupa rangsangan verbal maupun rangsangan nonverbal. Hubungan-hubungan representatif (representational connection) terbentuk untuk menemukan channel yang sesuai dengan rangsangan yang diterima. Dalam channel verbal, representasi dibentuk secara urut dan logis, sedangkan dalam channel nonverbal, representasi dibentuk secara holistik. Sebagai contoh, mata, hidung, dan mulut dapat dipandang secara terpisah, tetapi dapat juga dipandang sebagai bagian dari wajah. Representasi informasi yang diproses melalui channel verbal disebut logogen sedangkan representasi informasi yang diproses melalui channel nonverbal disebut imagen (lihat Gambar).
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Paivio dan Bagget tahun 1989 dan Kozma tahun 1991, mengindikasikan bahwa dengan memilih perpaduan media yang tepat, kegiatan belajar dari seseorang dapat ditingkatkan (Beacham, 2002; Dede, 2000; Hogue, (?)). Sebagai contoh, informasi yang disampaikan dengan menggunakan kata-kata (verbal) dan ilustrasi yang relevan memiliki kecenderungan lebih mudah dipelajari dan dipahami daripada informasi yang menggunakan teks saja, suara saja, perpaduan teks dan suara saja, atau ilustrasi saja.
Menurut teori Dual Coding yang dikemukakan oleh Paivio, kedua channel pemrosesan informasi tersebut tidak ada yang lebih dominan. Namun demikian, Carlson, Chandler, dan Sweller tahun 2003 dalam (Ma, (?)) telah melakukan sebuah riset untuk melihat apakah pembelajaran yang dilakukan melalui diagram atau teks akan membantu kegiatan belajar. Carlson dan kawan-kawan mengasumsikan bahwa karena diagram lebih lengkap dibandingkan teks, dan dengan diagram seseorang mampu menghubungkan antara elemen yang satu dengan yang lainnya, maka orang yang belajar melalui diagram akan lebih berprestasi dibandingkan dengan orang yang belajar dengan menggunakan teks saja. Hasil penelitian menunjukkan bahwa untuk bahan belajar yang memiliki tingkat interaktivitas tinggi, kelompok yang belajar dengan menggunakan diagram memiliki prestasi lebih tinggi dibandingkan dengan yang hanya belajar dengan teks. Untuk bahan belajar yang tidak memiliki tingkat interaktivitas yang tinggi, kedua kelompok tidak menunjukkan perbedaan prestasi yang signifikan.
Sebagai tambahan kesimpulan dari teori dual coding ini jika dikaitkan dengan bagaimana seseorang memroses suatu informasi baru, dapat dinyatakan bahwa teori ini mendukung pendapat yang menyatakan seseorang belajar dengan cara menghubungkan pengetahuan yang baru dengan pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya (prior knowledge). Peneliti berpendapat bahwa seorang tenaga pemasaran yang memiliki masa kerja lebih lama juga memiliki prior knowledge yang lebih banyak dibandingkan dengan mereka yang memiliki masa kerja lebih pendek, sehingga dapat diharapkan bahwa para tenaga pemasaran yang memiliki masa kerja lebih lama akan lebih mudah memahami informasi baru yang disampaikan.
Teori Dual Coding juga menyiratkan bahwa seseorang akan belajar lebih baik ketika media belajar yang digunakan merupakan perpaduan yang tepat dari channel verbal dan nonverbal (Najjar, 1995). Sejalan dengan pernyataan tersebut, peneliti berpendapat bahwa ketika media belajar yang digunakan merupakan gabungan dari beberapa media maka kedua channel pemrosesan informasi (verbal dan nonverbal) dimungkinkan untuk bekerja secara paralel atau bersama-sama, yang berdampak pada kemudahan informasi yang disampaikan terserap oleh pembelajaran.

Dalam pembelajaran kimia kita dapat mengabil contoh : yakni dengan menggunakan projector pada saat menjelaskan materi tentang senyawa aromatic dengan aplikaasi tertentu, kemudian pendidikan me

TEORI PEMPROSESAN INFORMASI BERBANTUAN MEDIA

TEORI PEMPROSESAN INFORMASI BERBANTUAN MEDIA
Menurut Teori informasi, penmprosesan informasi menjadi sistem pengetahuan berlansung sebagai berikut: Informasi mula-mula disimpan pada sensory storage (gudang indrawi), kemudian masuk short term memory (memori jangka pendek), lalu dilupakan atau dikoding untuk dimasukan kedalam long term memory (memori jangka panjang).
Berdasarkan teori di atas dapat dilihat bahwa sebelum terwujud menjadi sistem pengetahuann terlebih dahulu informasi yang diterima mengalami berbagai proses psikis dan mental dalam diri seseorang. Pada mulanya stimulus-stimulus dari lingkungan nenghampiri alat-alat indra ( receptor). Seluruh sistem itulah yang disebut gudang indrawi.(M. Dimyati Mahmud).disini informasi diseleksi dan diproses lebih lanjut untuk dialihkan ke memori jangka pendek .Dalam  memori jangka pendek informasi hanya bertahan sebenatar, ia akan segera hhilang jika tidak diproses lebih lanjut. Sebahagian dari memori jangka pendek yang telah diproses lebih lanjut akan tersimpan menjadi memori jangka panjang, dan inilah yang akan menjadi pengetahuan.
Model  belajar  pemrosesan  informasi  ini  sering  pula  disebut  model  kognitif information processing, karena dalam proses belajar  ini  tersedia  tiga  taraf struktural sistem informasi, yaitu:
1)      Sensory  atau  intake  register:  informasi  masuk  ke  sistem  melalui  sensory register,  tetapi  hanya  disimpan  untuk  periode  waktu  terbatas.  Agar  tetap dalam  sistem,  informasi  masuk  ke  working  memory  yang  digabungkan dengan informasi di long-term memory.
2)      Working memory: pengerjaan atau operasi  informasi berlangsung di working memory,  dan  di  sini  berlangsung  berpikir  yang  sadar.  Kelemahan  working memory  sangat  terbatas  kapasitas  isinya  dan memperhatikan  sejumlah  kecil informasi secara serempak.
3)      Long-term  memory,  yang  secara  potensial  tidak  terbatas  kapasitas  isinya sehingga mampu menampung seluruh  informasi yang sudah dimiliki peserta didik.  Kelemahannya  adalah  betapa  sulit  mengakses  informasi  yang tersimpan di dalamnya.
Pada umumnya informasi yang sudah tersimpan sebagai ingatan jangka panjang tidak akan mudah hilang. Meskipun demikian menurut R.M. Gegne (1977, hal. 55) sebahagian diantaranya juga tidak mudah dipanggil kembali, karena adanya hambatan dari memori-memori yang baru terdapat yang lama.
Ditinjau dari kepentingan belajar, yang paling pokok dari teori informasi adalah pemrosesan informasi dari memori jangka pendek menjadi memori jangka panjang, karena di sinilah sebenarnya sistem pengetahuan terbentuk. Pada saat ini seseorang melakukan proses elaborasi, yaitu kegiatan membandingkan, menganalisis, dan mentranformasikan (Abizar, 1983, hal. 15). Proses yang berlangsung di sini akan sangat menentukan sekali terhadap sifat informasi yang diterima: dalam arti, apakah informasi itu akan bertahan lama dalam ingatan atau tidak. Menurut Dimyati Mahmud (1989, hal. 138) cara seseorang melakukan proses elaborasi ikut menentukan terhadap diingatnya kembali informasi pada waktu lain. Oleh sebab itu perlu dicari suatu pendekatan serta metode belajar mengajar yang tepat agar pemrosesan informasi dapat berlangsung secara maksimal.
Dalam mengartikan penyampaian informasi dengan multimedia perlu dibedakan apa yang disebut dengan media pengantar, desain pesan,  serta kemampuan sensorik. Media pengantar mengacu pada sistem yang dipakai untuk menyajikan informasi, misalnya media berbasiskan media cetakan atau media berbasiskan komputer. Desain pesan mengacu pada bentuk yang digunakan untuk menyajikan informasi, misalnya pemakaian animasi  atau teks audio. Kemampuan sensorik mengacu pada jalur pemrosesan informasi yang dipakai untuk memproses informasi yang diperoleh, seperti proses penerimaan informasi visual atau auditorial. Sebagai contoh, suatu paparan tentang bagaimana sistem sesuatu alat bekerja dapat dipresentasikan melalui teks tertulis dalam buku atau melalui teks di layar komputer (dua media yang berbeda), dalam bentuk rangkaian kata-kata atau kombinasi kata-kata dan gambar (dua desain pesan yang berbeda), atau dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan (dua sensorik yang berbeda). Sebenarnya istilah desan pesan mengacu pada proses manipulasi, atau rencana manipulasi dari sebuah pola tanda yang  memungkinkan untuk mengkondisi  pemerolehan informasi. Penelitian telah menemukan  bukti bahwa desain pesan yang berbeda pada multimedia instruksional mempengaruhi kualitas performansi (Pranata, 2004). Beberapa teori yang melandasi perancangan desain  pesan multimedia instruksional ialah teori  pengkodean ganda, teori muatan kognitif, dan teori pemrosesan ganda. Menurut teori pengkodean ganda manusia memiliki sistem memori kerja yang terpisah untuk informasi verbal dan informasi visual, memori kerja terdiri atas memori kerja visual dan  memori kerja auditori. Teori muatan kognitif menyatakan bahwa setiap memori kerja memiliki kapasitas yang terbatas. Sedangkan teori pemrosesan ganda menyatakan bahwa penyampaian informasi lewat multimedia instruksional baru bermakna jika informasi yang diterima diseleksi pada setiap penyimpanan, diorganisasikan ke dalam representasi yang berhubungan, serta dikoneksikan dalam tiap penyimpanan . Temuan-temuan penelitian (Pranata, 2004) telah menguji kebenaran teori pengkodean ganda (dual-coding theory): terdapat dua buah saluran pemrosesan informasi yang independent yaitu pemrosesan informasi visual (atau memori kerja visual) dan pemrosesan informasi verbal (atau memori kerja verbal); kedua memori kerja tersebut memiliki kapasitas yang terbatas untuk memroses informasi yang masuk. Hal terpenting yang dinyatakan oleh teori muatan kognitif adalah sebuah gagasan bahwa kemampuan terbatas memori kerja, visual maupun auditori, seharusnya menjadi pokok pikiran ketika seseorang hendak mendesain sesuatu pesan multimedia.
Teori belajar yang oleh Gagne (1988) disebut dengan ‘Information Processing Learning Theory’.  Teori ini merupakan gambaran atau model dari kegiatan di dalam otak manusia di saat memroses suatu informasi. Karenanya teori belajar tadi disebut juga ‘Information-Processing Model’ oleh Lefrancois atau ‘Model Pemrosesan Informasi’. Menurut Gagne bahwa dalam pembelajaran terjadi proses penerimaan informasi, untuk kemudian diolah sehingga menghasilkan keluaran dalam bentuk hasil belajar. Dalam pemrosesan informasi terjadi adanya interaksi antara kondisi-kondisi internal dan kondisi-kondisi eksternal individu. Kondisi internal yaitu keadaan dalam diri individu yang diperlukan untuk mencapai hasil belajar dan proses kognitif yang terjadi dalam individu. Sedangkan kondisi eksternal adalah rangsangan dari lingkungan yang mempengaruhi individu dalam proses pembelajaran.
Menurut Gagne tahapan proses pembelajaran meliputi delapan fase yaitu,
  • ·         motivasi;
  • ·         pemahaman;
  • ·         pemerolehan;
  • ·         penyimpanan;
  • ·         ingatan kembali;
  • ·         generalisasi;
  • ·         perlakuan;
  • ·         umpan balik.




Sabtu, 11 Februari 2017

PRINSIP DASAR MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

PRINSIP DASAR MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

1.    Prinsip-Prinsip Pembelajaran Multimedia
Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Robin & Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, auido, dan gambar video (Suyanto, 2003: 5).Ade Cahyana dan Devi Munandar (2008) memberikan definisi teknologi multimedia sebagai perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik. Menurut keduanya sekarang ini perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan.
Dalam buku yang berjudul ”The Developers Handbook to Interaktive Multimedia”, Rob Philip (1997: 8) menjelaskan :
”The term ‘multimedia’ is a catch-all phrase to describe the new wave of computer software that primarily deals with the provisions of information. The ’multimedia’ component is characterized by the presence of text, picture, sound, animation and video; some or all wich are organized into some coherence program. The ‘interactive’ component refers to the process of empowering the user to control the environment usually by a computer.”
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan dari beberapa elemen informasi yang dapat berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia biasanya bersifat interaktif.
Komponen Multimedia Pembelajaran
Hofstetter sebagaimana dikutip oleh Suyanto menyatakan bahwa terdapat empat komponen penting dalam multimedia. Empat komponen tersebut adalah: (a) komputer, yang berfungsi untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, serta berinteraksi dengan user; (b) link, yang menghubungkan user dengan informasi yang ada dalam program multimedia; (c) alat navigasi, yang berguna untuk memandu user dalam menjelajah informsi; (d) ruang untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan gagasan user (2003: 52).
Empat komponen multimedia yang disebutkan oleh Hofstetter di atas merupakan bentuk dari adanya interaktivitas dalam multimedia. Interaktivitas merupakan pusat perhatian utama dalam desain seting media pembelajaran seperti computer assisted instruction (CAI), computer assisted learning (CAL), dan online learning environments (Hsinyi Peng: 2008).
Perangkat multimedia yang berbasis komputer dibedakan menjadi perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras multimedia terdiri dari empat unsur utama yaitu: input unit, central processing unit, memory, dan output unit.  Unit input adalah bagian penerima dan memasukkan data maupun instruksi. Central Processing Unit (CPU) berperan melaksanakan  dan mengatur instruksi, termasuk menghitung dan membandingkan. Memory atau storage merupakan bagian yang berfungsi untuk menyimpan informasi. Sedangkan unit output berfungsi sebagai penyaji informasi.
Jenis-Jenis Multimedia Berbasis Komputer
Rob Philips  mengemukakan bahwa multimedia yang berbasis komputer terdiri dari multimedia interkatif dan multimedia yang tidak interaktif (1993: 8). Interaktif maksudnya pengguna dapat mengontrol pengoperasian program sesuai dengan yang dikehendaki, sedangkan yang tidak interaktif adalah sebaliknya.
Multimedia interaktif dapat dibedakan menjadi multimedia interaktif of line dan on line. Multimedia interaktif of line adalah program multimedia yang tidak terkoneksi dengan internet, hanya beroperasi pada komputer stand alone. Sedangkan multimedia interaktif on line adalah program multimedia yang terkoneksi dengan jaringan internet atau sering disebut dengan istilah hypermedia.
Sims  mendeskripsikan bahwa dalam lingkungan belajar online yang interaktif, kontrol terhadap peserta didik melalui komunikasi aktif berupa pemberian umpan balik merupakan komponen interaktivitas yang esensial. Dalam konsep pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan aspek yang penting jika kualitas pendidikan jarak jauh ingin diwujudkan (Wilson: 2004).
Berdasarkan tingkat interaktivitasnya, multimedia dibedakan menjadi multimedia interaktif tingkat operator dan multimedia interaktif tingkat kreator. Interaksi yang terjadi pada tingkat operator, pengguna hanya bisa memilih atau menentukan menu-menu atau perintah yang tersedia. Sedangkan pada multimedia interaktif tingkat kreatorpengguna dapat memanfaatkan program untuk berkreasi sesuai dengan materi yang ada di dalamnya (Wang Qiyun & Cheung Wing Sum, 2003: 218).
Berdasarkan bentuk program pembelajaran yang dikembangkan, multimedia interaktif dibedakan menjadi: (a) drill and practice; (b) tutorial; (c) simulation; (d) game; dan (e) problem solving (Heinich: 1996: 9-12). Muirhead (2001), mendefinisikan interaktif sebagai komunikasi, partisipasi,  dan umpan balik yang membantu siswa dan guru untuk berinteraksi secara aktif. Multimedia pembelajaran hendaknya memiliki tingkat interaktivitas yang tinggi, agar proses pembelajaran mandiri berlangsung dinamis.
Berkaitan dengan jenis multimedia, program multimedia yang akan dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia interkatif yang bersifat on line, dan dari segi bentuknya berupa multimedia yang berisi tutorial dan problem solving.
Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan balik (Abdul Gafur, 2007: 20-22).
Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik  (Abdul Gafur, 2007: 20).
Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.
Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakukan bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran.
Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses belajar
Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik (Abdul Gafur, 2007: 20).
Prinsip-prinsip tersebut di atas dapat diakomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran

2.    Prinsip-Prinsip Multimedia untuk Pembelajaran
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) menunjukan bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan makin maju, dapatkah modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam sebuah teknologi Multimedia? Menurut Mayer ada 12 prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran.
12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1)    Prinsip Multimedia 
       Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media.
2)    Prinsip Kesinambungan Spasial
       Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang laen seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah.
3)    Prinsip Kesinambungan Waktu
       Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau animasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama lain. Begitu kata Mayer.
4)    Prinsip Koherensi
       Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
5)    Prinsip Modalitas Belajar
       Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.
6)    Prinsip Redudansi
       Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan).
       Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7)    Prinsip Personalisasi
       Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal. Lebih baik  menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teoritis,  oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.
8)    Prinsip Interaktivitas
       Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching).          Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9)    Prinsip Sinyal (cue, highlight, ..)
       Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.
10) Prinsip Perbedaan Individu     
9 prinsip tersebut berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.
11) Prinsip Praktek                                
       Interaksi adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang sedang dipelajari.
12) Pengandaian
       Menjelaskan materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.
Kesimpulannya penggunaan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir perbedaan modalitas belajar


3.    Pemilihan Media Pembelajaran
Untuk menghasilkan media pembelajaran yang baik perlu dilakukan dengan menempuh prosedur yang benar dalam proses pengembangannya. Soulier sebagaimana dikutip oleh Sunaryo Sunarto (2002) menjelaskan bahwa tahapan pengembangan media khususnya yang berbantuan komputer meliputi plan, development, dan evaluation.
William W Lee dalam bukunya Multimedia Based Instructinal Design  menguraikan lima tahap prosedur pengembangan media yang meliputi analysis, design, development, implementation, dan evaluation (2004: 161).
a)      Analysis
Sebelum mengembangkan media, terlebih dahulu harus dilakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan cara observasi lapangan atau melalui kajian pustaka.
b)      Design
Tahap desain mencakup desain pembelajaran dan desain produk media. Tahap desain pembelajaran meliputi komponen: identitas, standar kompetensi dan kompetensi dasar, materi pokok, strategi pembelajaran, rancangan evaluasi, dan sumber bahan. Sedangkan desain produk media   mencakup elemen: struktur diagram alir, storyboard, dan elemen gambar atau animasi.
c)      Development
Tahap ini adalah tahapan produksi media sesuai dengan desain yang direncanakan. Pada tahap ini dilakukan assembling (perakitan) berbagai elemen media yang diperlukan menjadi satu kesatuan media utuh yang siap digunakan. 
d)      Evaluation
Evaluasi terhadap media pembelajaran dilakukan dengan dengan cara validasi oleh ahli materi dan ahli media, untuk mengetahui kualitas media yang telah dihasilkan. Selain dengan validasi ahli, evaluasi juga dilakukan dalam bentuk ujicoba oleh pengguna. Ujicoba media dilakukan dengan tiga tahap, yaitu ujicoba perorangan, ujicoba kelompok kecil, dan ujicoba lapangan.
Ujicoba perorangan dilakukan terhadap seorang peserta didik yang mewakili kelompok yang akan menjadi pengguna media tersebut. Untuk keperluan ujicoba, sebaiknya dipilih peserta didik yang kemampuannya sedikit di bawah kemampuan rata-rata.
Ujicoba terhadap kelompok kecil dilakukan setelah adanya revisi berdasarkan hasil ujicoba perorangan. Ujicoba kelompok kecil ini diberikan terhadap 5-8 peserta didik yang memiliki kemampuan rata-rata kelompok. Setelah ujicoba kelompok kecil selesai, maka perlu dilakukan perbaikan atau revisi sesuai dengan temuan yang ada.
Ujicoba lapangan dilakukan terhadap kelompok peserta didik yang menjadi target penggunaan media, dalam situasi belajar yang sebenarnya. Jika tidak memungkinkan untuk mengujicobakan terhadap seluruh peserta didik secara lengkap, maka dapat diambil sampel sejumlah 20-30 orang.
Sung Heum Lee (1999) menawarkan lima dimensi dalam uji penggunaan multimedia interaktif. Lima dimensi yang harus diuji adalah: learnability, performance efetiveness, flexibility, error tolerance & system integrity, dan user satisfaction. Dimensi learnabilitybertujuan mengetahui tingkat kemampuan pengguna dalam mengoperasikan sistem untuk menghasilkan penguasaan kompetensi yang diharapkan. Performance effectivenessdimaksudkan untuk mengukur kemudahan penggunaan sistem secara kuantitatif. Flexsibilityterkait dengan sejauh mana sistem memungkinkan user untuk mencapai tujuannya. Error tolerance & system integrity dimaksudkan untuk menguji toleransi kesalahan dalam menggunakan sistem dan atau kemampuan sistem dalam mencegah kehilangan dan korupsi data. Dimensi user satisfaction dimaksudkan untuk mengukur persepsi, perasaan, dan opini pengguna tentang sistem yang dihasilkan
Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran
Prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran merujuk pada pertimbangan seorang guru dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran untuk digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini disebabkan adanya beraneka ragam media yang dapat digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar.
            Menurut Rumampuk (1988:19) bahwa prinsip-prinsip pemilihan media adalah:
·         harus diketahui dengan jelas media itu dipilih untuk tujuan apa.
·         pemilihan media hams secara objektif, bukan semata-mata didasarkan atas kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan atau hiburan. pemilihan media itu benar-benar didasarkan atas pertimbangan untuk meningkatkan efektivitas belajar siswa.
·         tidak ada satu pun media dipakai untuk mencapai semua tujuan. Setiap media memiliki kelebihan dan kelemahan. Untuk menggunakan media dalam kegiatan belajar mengajar hendaknya dipilih secara tepat dengan melihat kelebihan media untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu
·         pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan metode mengajar dan materi pengajaran, mengingat media merupakan bagian yang integral dalam proses belajar mengajar
·         untuk dapat memilih media dengan tepat, guru hendaknya mengenal ciri-ciri dan masing-masing media.
·         pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan kondisi fisik lingkungan.
            Sedangkan Ibrahim (1991:24) menyatakan beberapa pedoman yang dapat digunakan untuk memilih media pembelajaran, antara lain:
·         sebelum memilih media pembelajaran, guru harus menyadari bahwa tidak ada satupun media yang paling baik untuk mencapai semua tujuan. masing-masing media mempunyai kelebihan dan kelemahan. penggunaan berbagai macam media pembelaiaran yang disusun secara serasi dalam proses belajar mengajar akan mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran
·         pemilihan media hendaknya dilakukan secara objektif, artinya benar-benar digunakan dengan dasar pertimbangan efektivitas belajar siswa, bukan karena kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan
·         pernilihan media hendaknya memperhatikan syarat-syarat (a) sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, (b) ketersediaan bahan media, (c) biaya pengadaan, dan (d) kualitas atau mutu teknik.

Berikutnya Brown, Lewis, dan Harcleroad (1983: 76-77) menyatakan bahwa dalam memilih media kriterianya sebagai  berikut:
1.      Isi                                                                    5. Kualitas teknis
2.      Tujuan                                                             6. Keadaan Penggunaan
3.      Appropriatness                                                7. Verifikasi Pelajar
4.      Biaya;                                                              8. Validasi

Menurut Asyhar (2011:82), prinsip pemilihan media adalah sebagai berikut :
·         Kesesuaian, media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik peserta didik dan materi yang dipelajari, serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan pada peserta didik.
·         Kejelasan sajian, materi yang disajikan dalam media pembelajaran harus jelas dengan menggunakan kata – kata yang tepat, variasi huruf dan warna yang jelas sehingga lebih mudah untuk dipahami siswa
·         Kemudahan akses, dalam pembuatan media pembelajaran juga harus diperhatikan bagaimana akses atau perangkat yang mendukung media tersebut agar tidak menjadi kendala dalam penggunaannya
·         Keterjangkauan, dalam hal ini berkaitan dengan biaya yang akan dikeluarkan dalam pembuatan media. Media yang dibuat harus disesuaikan dengan kemampuan si pembuatnya.
·         Ketersediaan, hal ini perlu dipertimbangkan dalam memilih media. Jadi harus tersedia media pengganti jika suatu media yang akan digunakan tidak tersedia
·         Kualitas, Dalam hal ini sebaiknya dipilih media yang berkualitas tinggi.
·         Ada alternatif, bahwa guru tidak hanya tergantung pada media tertentu saja tapi harus kreatif dan inovatif dalam melakukan pemilihan dan pengadaan media pembelajaran
·         Interaktifitas, media yang baik adalah media yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara interaktif
·         Organisasi, dalam pembuatan media juga harus mendapat dukungan organisasi yang terkait.
·         Kebaruan, semakin baru media yang digunakan semakin baik dan menarik  bagi siswa.
·         Berorientasi siswa, perlu dipertimbangkan keuntungan dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa dengan media tersebut.
Jadi dapat disimpulkan bahwa prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran adalah:
·         media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan dan materi pelajaran, metode mengajar yang digunakan serta karakteristik siswa yang belajar (tingkat pengetahuan siswa, bahasa siswa, dan jumlah siswa yang belajar)
·         untuk dapat memilih media dengan tepat, guru harus mengenal ciri-ciri dan tiap tiap media pembelajaran
·         pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa yang belajar, artinya pemilihan media untuk meningkatkan efektivitas belajar siswa
·         pemilihan media harus mempertimbangkan biaya pengadaan, ketersediaan bahan media, mutu media, dan lingkungan fisik tempat siswa belajar
Berdasarkan kesimpulan di atas, dapat diturunkan sejumlah faktor yang mempengaruhi penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran yang dapat dipakai sebagai dasar dalam kegiatan pemilihan. Adapun faktor-faktor tersebut adalah:
·         tujuan pembelajaran yang ingin dicapai
·         karakteristik siswa atau sasaran
·         jenis rangsangan belajar yang diinginkan
·         keadaan latar atau lingkungan
·         (5)kondisi setempat
·         luasnya jangkauan yang ingin dilayani